第(2/3)页 在游戏过程当中,伤害判定的包围盒和用来做物理碰撞的胶囊体其实都是不可见的。 “而TPS游戏,我们就不得不让整个玩家的模型加载进来,还要调高摄像机的位置,让它与玩家的头部保持一个夹角和距离。” 经典的TPS镜头,其实有点类似于追尾镜头,大概是在你的脑后方17度左右的位置。 “然后我们还得做一系列的镜头碰撞处理。”许行咬咬牙,“这是一个不小的工程呢。” 原本在FPS游戏当中摄像机是直接安装到角色模型脑袋的位置,所以基本上不用做摄像机的碰撞处理。 你的人走到哪里,摄像机就在哪里,只需要做简单的角色物理判定就好了。 但是TPS不一样,因为摄像机距离人体是有一段距离的,比如说玩家这个时候缩到了墙角,那么摄像机就会因为跟人体之间的这段距离而【陷入】墙当中。 所以TPS游戏对于碰撞检测不够精准的话,很容易产生穿帮行为。 总的来说,要把摄像机处理好,需要考虑到的条件和情况还挺多的,比如说缩到墙角的时候怎么办,背后有体型高大的怪物怎么办? 如果掉到了水里,摄像机怎么处理……这些其实都比较麻烦的。 光是把摄像机运作规律单独拿出来,就可以独立发出一个系统,06年的大学生也可以根据摄像机运作规则来写一篇论文了。 “嗯……”曹阳点点头,“把摄像机规则单独拿出来,独立开发一套系统,做到引擎里面吧。这样方便其他的游戏使用。” 淦! 邓裴强虎躯一震。 没有想到,最后还是把问题抛回了引擎部门。 不过他还真的没法反驳。 如果以后类似的镜头处理比较多,许多游戏,不一定是TPS游戏,可能是第三人称视角的游戏都要用到,其实做成通用化的工具是比较好的。 放在游戏引擎当中,这样以后其他部门要做类似的游戏时,就不用重复造车轮子了。 主美黄梓铭也是眉头紧皱,这样一来,其实美术的工作量就加大了不少。 原本游戏只需要做第一人称,那么玩家身体的很多细节就不用考虑,现在游戏做得最精细最好的,是主角拆出来的两条胳膊。 要做第三人称的话,那么角色的动作设计、受击表现这些都要做起来了。 原本第一人称只需要在界面上显示一个红色的标志,表明玩家扣血,现在要做第三人称的话,那么玩家如果被对方击中的话,身体也是需要反馈的。 不过这些问题不大,没什么技术难点,唯一的问题在于增加了不少的工作量。 …… 就在众人陷入沉思,各自在根据自己专业进行判断,梳理问题的时候—— 主策划韩威问到,“那遇到镜子、水这些地方的时候该怎么处理呢?特别是第一人称的时候,我照镜子,应该得给我显示出角色应该有的3D模型,而不是一个缺了脑袋的摄像机吧?” 卧槽!!! 邓裴强感觉有些无助,你们居然还想要镜子?! 在高科技世界观下面,战斗场景当中有镜面其实是一件很自然的事情。 可是,对于程序来说,这些东西并不容易处理。 邓裴强和许行感觉要疯掉了。 韩威你这个苟策划,你能不能行行好,我们私底下再讨论这个问题不行吗?非得当着老板的面提出来?! “嗯……”曹阳认真思考了一下,“这个问题还挺重要的,看看能不能解决吧?” 这里其实涉及到一个非常可怕的虚拟问题,之前关于游戏当中的镜面,程序这边的处理方式是—— 直接在镜子里面安插一个摄像机,然后当你靠近的时候,摄像机拍摄到的内容就会显示出来。 这样其实是很真实的,玩家根本不会注意到那个镜子其实跟真实世界的镜子没有多少可比性。 但是因为镜子里的摄像头拍摄到了类似的景象,你会觉得非常的真实,同时还会为博米的引擎强大感叹。 可现在的问题是—— 我们需要在镜子里面现实不一样的东西。 玩家第一人称视角下,模型是做了简化的,摄像机按在了脑袋的位置,为了避免穿帮,会把整个头和身体都拿掉,只保留两只手臂和双腿,用来做动作表现的。 现在当你照镜子的时候,如果还是用原来在镜子里安插摄像机的方式来处理,那么照出来的效果就会变成一个恐怖故事—— 你会发现自己的头都飞了。 所以,为了让第一人称视角看起来正常,这个时候镜子里面应该要显示出真实而完整的玩家模型才对。 不但要显示,而且镜子里的这个模型跟玩家的动作也要保持一致,才不会有违和感。 “那就是说程序这边得做两套显示和传输内容。”曹阳说,“一套是玩家当前的FPS游戏数据,另外一套的基于TPS的游戏数据,然后看在哪种情况下,需要调用哪一套数据内容。” “性能方面的消耗会很大的。”邓裴强说。 他并不想开发这个功能。 尤其是对于镜子、水这些非常耗费游戏性能的东西,邓裴强是天生排斥。 这方面的性价比太低了,可能花费了很大的力气,才能提升那么一丢丢。 第(2/3)页