第(3/3)页 比如说我跳到了这里,因为地面承受不住我的重量,那么就让相应的模型进行坍塌,把对应的碰撞盒给取消掉,之后增加新的阻挡就行了。 至于说消耗方面的问题……” 曹阳仔细想了想,“我的建议是使用LOD技术来做。” LOD技术(LevelOfDetail)指用若干不同复杂度的模型来表示同一对象的技术。 这个技术主要根据视点距离对象位置的变化调用不同复杂度的模型,即在较远时调用低复杂度模型,在较近时调用高复杂度模型。 LOD技术主要通过设置模型的SwitchInSwitchOut值来实现不同视点距离显示不同复杂度模型。 采用该技术不但可以增强场景的逼真度,也可以减少场景绘制的多边形的数量,既提高了可视性又节约了系统资源。 说人话就是—— 模拟人的真实视觉效果—— 比如说对面有一栋大楼,你离得远的时候,其实这栋大楼的细节你是看不清楚的,上面有什么样的花纹,材质是什么,有多少人,以及在大楼当中的人的形象都非常模糊。 那么这个时候就可以使用一个面数比较少的模型来表示。 当你靠近它的时候,细节内容才会被展现出来,然后到你靠近一定距离的时候,相关模型会替换成细节更多面数更多的那个。 这样做的好处就在于—— 比如之前晏智鑫说的,站在高处俯瞰精绝古城的时候,就不用加载那么多面数的模型出来,大大减少了游戏开销。 然后到玩家走到近处,相应的模型细节才会被展示出来。 曹阳解释了一番,大家也都明白过来。 “嗯,这个技术好像是可行的。”邓裴强说。 LOD诞生得很早,可是在游戏当中进行广泛的应用却比较晚。 大概要到2010年之后,因为手机上面的性能有限,很多游戏厂商不得不尽量压缩游戏开销,把游戏性能提升到一个相对很高的程度,LOD这才变成了游戏行业内的香饽饽。 后来最典型的是用在和平精英当中。 你在400米外看到的房子其实就是非常简陋的模型,到了近处才会变得丰富起来,这就是典型的LOD技术。 “然后,为了进一步节省开销,”曹阳说,“你们就做成分步加载模式,只加载玩家视野内范围的东西,以及自身一定范围内的模型。 其他的当玩家走过以后,就把这些对应的模型给销毁掉,从而节省开销。” 这就是一个非常典型的游戏欺骗玩家视觉的操作—— 我们只加载你看到的,在你看不到的部分,就是什么也没有。 这样一来,性能上的开销就会被大大降低。 GTA5就是这么做的。 “至于场景设计。”曹阳思考着说,“没有必要做成一个完整的大场景,还是把它拆分出来,到时候通过CG转场来进行连接。” 比如说精绝古城当中,从地面下到地底,这个过程就可以做成一段动画,而不是实景操作。 动画播放完以后,玩家就能到达地底。 这一层的内容,可以跟上一层的场景脱钩,不至于因为要同时加载两个大场景而导致游戏卡顿什么的。 “当然,如果你们有自信把它做成一体,还能做好的话,我也觉得不错。” 这样会更真实一些,到时候玩家的体验感一定爆炸。 …… “还有就是相关的政策问题。”主策划程兴华说,“我们做盗墓游戏,会不会违反相关的政策啊,因为国家对于这方面要求还挺严格的。 如果对青少年产生一些误导就不好了。” “我们做的是探险游戏,主要是通过探险来讲述故事,同时展现中国古代的器物文化,以及风土人情,地形地貌这些……到最后什么也拿不走就行了。”曹阳说,“而且还能通过这个游戏讲述盗墓带来的危害。 而且你们别总叫盗墓盗墓的,我们这叫探墓游戏。” “哦哦,好的老板。” …… 大家讨论一下,把大家心中的疑问都抛了出来,曹老板一一解答。 大概2个小时左右大家都讨论得差不多了。 问题不是很大。 而且按照现在博米的制作团队实力来看,至少能做出类似古墓丽影9以上的水准。 比现在市面上的古墓丽影系列要高出不少档次。 …… “老板,我们做《鬼吹灯》的话,美术部门能不能申请去采风啊?”主美刘裴问到。 曹阳微微一愣,“当然可以啊,既然要做就把它做好呗,你们尽管去,路上的路费全部由公司报销了。” “欧耶!老板你真好。” 邓裴强心想这帮人也真是奇怪。 塔克拉玛干这种地方有什么好去采风的啊。 可只要曹阳懂刘裴的心情—— 作为一个美术,能够旅游采风,特别是去到塔克拉玛干这种地方观赏沙漠奇景,真的是一件非常神圣的事情。 曹阳前世就没少去西藏新疆这种地方,因为那里有着其他地方看不到的风景,对于一个美术人来说,真的是天堂。 …… 在离开老板办公室的时候,除了引擎部门有点小忐忑之外,其他人员的心情都是一片大好。 “哇哦,居然能去塔克拉玛干和昆仑山采风,真的是赚翻了呀。”刘裴说到。 “是啊,主要是这个游戏真的能做出来的话,”程兴华感叹版地说,“那肯定效果非常厉害。” 他现在都有些迫不及待想看看《鬼吹灯》做出来是个什么样子了。 …… —————————————————————————————— 今天章节更新有点晚,作者去看《鬼吹灯》去了。 晚上会把更新补回来的,大家放心。 第(3/3)页